Araştırmacı Ergen, dijital oyun dünyasındaki ataerkil yapıların tekrarlandığını söyledi. Kadın ve LGBTİ+’ların oyun sisteminde dışlandığını belirten Deniz Özyurda Ergen ‘‘Üretim sürecinde kadın ve queer bireylere daha fazla yer verilmeli’’ dedi.
Dünyada dijital oyun ve oyuncuların sayısı her geçen gün artıyor. Yeni teknolojilerle daha da çekici hale gelen bu alan, yalnızca bir eğlence biçimi değil; kadın yaratıcıların sayısının azlığı ve cinsiyet temsilleriyle bir kültür de inşa ediyor. Bahçeşehir Üniversitesi’nden Ertuğrul Süngü ve Yaşar Üniversitesi’nden Deniz Özyurda Ergen tarafından kaleme alınan “Türkiye dijital oyun ekosisteminde kadınlar: Alana erken dönem katkı süreçlerinde kadın çalışanların deneyimleri” başlıklı çalışma, kadın ve LGBTİ+ bireylerin oyun ekosisteminde dışlandığını ve ataerkil söylemin yeniden üretildiğini ortaya koydu.
EĞLENCEDEN FAZLASI
Feminist oyun çalışmaları alanında araştırmalarını sürdüren Ergen, oyunların yalnızca eğlence aracı olmadığını özellikle vurguluyor: ‘‘Oyunlar kültürel pratiklerdir; toplumsal kodları dönüştürür ve sorgular. Kapsayıcı üretim herkes için daha yaratıcı ve dönüştürücü bir oyun deneyimi sunar.”
Ergen, dijital oyunların sosyolojik boyutunu gözden kaçırmamamız gerektiğini söylüyor. Ona göre oyun ekosistemi, bilgisayar ve konsol oyunlarının ötesinde; kutu oyunlarından mobil uygulamalara, masaüstü rol yapma oyunlarından çevrimiçi platformlara kadar uzanan geniş bir yapıyı kapsıyor. Bu alan yalnızca oyuncuları değil; tasarımcıları, geliştiricileri, yayıncıları ve akademisyenleri de içine alan çok katmanlı bir ekosistem.
GÖRÜNMEZ KİMLİKLER
Erkek egemen bakışın oyunun her aşamasına yansıdığını belirten Ergen ekliyor: “Kadın karakterler klişelere indirgeniyor, LGBTQ+ kimlikler ya hiç görünmüyor ya da marjinalleştiriliyor. Araştırma sürecinde görüştüğümüz sektörde çalışan katılımcılar üretim süreçlerinde kadınların karar mekanizmalarına dahil edilmiyor, fikirleri ise çoğu zaman ‘erkek oyuncuya hitap etmiyor’ bahanesiyle geri çevriliyor.” “Küresel raporlar, oyun geliştirme alanında kadın çalışan oranının yüzde 10’un altında olduğunu, LGBTQ+ çalışan oranının ise yüzde 2’yi geçmediğini gösteriyor. Türkiye’de de durum farklı değil. Bu bir yokluk değil; sistemli dışlama biçimi. Kadınlar ve queer bireyler oyuncu ve geliştirici olarak varlar ama sektör onları merkeze almıyor” diyor Ergen. Bu tablo yalnızca üretim süreçleriyle sınırlı kalmıyor; oyunların anlatılarına, karakter temsillerine ve mekanik tasarımlarına da yansıyor. Hedef kitlenin erkek olarak kodlanması, içeriklerin de buna göre biçimlenmesine yol açıyor. Ergen’in sözleri, dijital oyunlara dair güçlü bir hatırlatma yapıyor: Oyunlar yalnızca zaman geçirmek için değil; eşitsizlikleri görünür kılan, normları sorgulayan ve yeni ihtimallere kapı aralayan kültürel bir alandır.
Akademisyen, Deniz Özyurda Ergen
KADIN İSTİHDAMI DA GERİDE KALDI
Dijital oyun ekosistemi erkek egemenliğinin en görünür olduğu alanlardan biri olarak öne çıkıyor. Ergen’in çalışmasında bu yapının oyun deneyimini de sınırlandırdığı ifade edilerek şunlar kaydedildi:
• Dijital oyun oynayanların cinsiyet dağılımını inceleyen küresel bir araştırmaya göre erkeklerin oranı yüzde 55, kadınlar ve queer bireylerin oranı ise yüzde 45.
• Küresel çapta oyun geliştiricilerin yüzde 77’si erkek, yüzde 23’ü kadın, yüzde 21’i LGBTQ+ birey ve yüzde 5’i non-binary birey.
• UN Women’ın raporuna göre bilim ve teknoloji alanında kadın mezun oranı yüzde 35 iken, bu sektörde istihdam edilen kadınların oranı yüzde 25.
• SER Türkiye’nin 2023 raporuna göre Ar-Ge alanında çalışan kadın oranı yüzde 24, TÜİK’in 2023 verilerine göre ise bilişim sektöründeki kadın çalışan oranı yüzde 35.
• Deloitte’in 2018 raporuna göre ise kadınların yüzde 46’sı sektörde dezavantaj yaşadıklarını, yüzde 70’i ise buna erkek egemen kültürün neden olduğunu belirtti.
Yorumlar
Kalan Karakter: